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37 von 37 Unterrichtsideen

Verschlüsselung - einfach erklärt

5 Kurzfilme zu wichtigen Aspekten der Datensicherheit

code4school

EIne Zusammenstellung von Werkzeugen zum Thema "Programmieren lernen", die sich im Einsatz bewährt haben. Eingeteilt in die Kategorien "Roboter", "online", "Platinen" und "Apps" (iOS), mit Links zu passenden Unterrichtsmaterialien.

Internet+Umwelt

SATW-Broschüre "Internet+Umwelt" mit gut aufbereiteten Facts zu Energie- und Rohstoffverbrauch aktueller Technologien.

Turtlestitch: Programmiere - zeichne - sticke!

Code! .. Draw! .. Stitch!

In der Programmierumgebung "Turtlestitch" lassen sich mit Blockprogrammierung, ähnlich wie bei Scratch,  attraktive Designs gestalten. Diese können anschliessend exportiert und auf den Stickcomputer übertragen werden.

Neben dem Link zu Turtlestitch finden Sie hier Unterrichtsmaterialien, entwickelt und zur Verfügung gestellt von Sabine Probst, Kreisschule Mittelgösgen.

Infografiken, welche die Welt erklären

Die Platform "raconteur" bietet  Infografiken (in englisch) zu verschiedenen Themen, u.a. zum technologischen Wandel. Gerade zum Kompetenzbereich "Informatiksysteme" gibt es hier vieles zu entdecken und diskutieren.

Weitere Themen lassen sich über den Filter einstellen.

Zoom: Online-Meetings, Webinare

Zoom ist spezifisch auf die Gestaltung von online-Meetings und Webinaren ausgerichtet und arbeitet mit unterschiedlichen Rollen, jener der Leitung und jener der Teilnehmenden. Die enthaltenen Features sind auf geführte Sequenzen hin optimiert: Bildschirmeinbettung (z.B. auch ppt im Präsentationsmodus), Stummschaltung der TN mit Wortmeldungsmöglichkeiten, Hochladen von Dateien, Aufnahmefunktion zum späteren Abspielen, etc.

Kollaboration in eingeschränktem Rahmen unter den Teilnehmenden möglich (in Unterkonferenzen), aber nicht ausgerichtet auf kollaboratives Bearbeiten von Dokumenten, etc. (keine beständige Ablage von Dokumenten oder Kommunikationsverläufen, Meetings können nicht nachbearbeitet werden).

Kosten:
In der Gratisversion können 50 Personen einer Session beitreten. 1:1-Meetings sind zeitlich unbeschränkt, ab 3 Personen läuft die Session für max. 40 min.

Registrierung:
Eine Registrierung ist notwendig, um eine Besprechung zu organisieren. Die Teilnahme an einer Besprechung ist via Link ohne Registrierung möglich.

Interagieren, Strukturieren, Programmieren

Das Verständnis für Grundkonzepte der automatisierten Informationsverarbeitung ermöglicht es Schülerinnen und Schülern, Problemstellungen so anzugehen, dass computergestützte Lösungen möglich werden. Sie sind damit in der Lage, digitale Geräte nicht nur als Anwenderin oder Anwender zu nutzen, sondern deren Funktionsweisen zu begreifen. Dies ermöglicht das Verstehen und Mitgestalten zukünftiger Entwicklungen und trägt bei zum Verständnis der Informationsgesellschaft.

Die Themen in diesem Handlungsfeld:

  • Anwendung und Nutzung von Geräten, Programmen und Diensten
  • Unterschied Betriebssystem und Anwendungssoftware
  • Umgang mit Dateiformaten
  • Problemlösestrategien bei Problemen mit Geräten und Programmen
  • Kenntnis über Risiken im Umgang mit Daten (Verlust, unverschlüsselte Übertragung)
  • Nutzung von Tabellenkalkulationsprogrammen
  • Grundprinzipien der Informatik
  • Computational Thinking Patterns
  • Technologischer Wandel und seine Auswirkungen

Im Zyklus 1 lernen die Kinder, die vorhandenen Geräte sachgerecht an- und auszuschalten und werden mit den Programmumgebungen ihrer Schulgeräte vertraut. Über das das Zuweisen von Eigenschaften zu Gegenständen machen sie sich mit Kriterien zum Ordnen und Suchen vertraut. Damit oder mit dem Entdecken von Rasterbildern setzen sie sich ein erstes Mal spielerisch mit grundlegenden Prinzipien der Informatik auseinander.

Im Zyklus 2 entdecken die Schülerinnen und Schüler, wie im Alltag Schrift, Bilder, Musiknoten etc. als Zeichen (oder eben «Code») dazu dienen, Informationen zu übermitteln und machen sich damit mit einem weiteren Grundprinzip automatischer Datenverarbeitung vertraut. Darauf bauen sie das Verständnis auf, dass Anweisungen für Computer in eine für sie verständliche Form (Codes) gebracht werden müssen und in welcher Form Computersysteme Daten ablegen und verarbeiten. Sie finden sich zudem auf den Oberflächen unterschiedlicher digitaler Geräte und Programme zurecht und nutzen das Ablagesystem zum Speichern der Dateien korrekt.

Im Zyklus 3 können die Schülerinnen und Schüler Lösungen z.B. für mathematische, grafische oder auch technische Problemstellungen algorithmisch angehen. Sie tauchen noch weiter in das Verständnis von Informatiksystemen ein und setzen sich mit den prinzipiellen Funktionsweisen aktueller netzbasierter Technologien auseinander, um darauf basierend Potenziale und Gefahren dieser Technologien einschätzen zu können. 

 

Mit dem Filter "Interagieren, Strukturieren & Programmieren" und dem gewünschten Zyklus erhalten Sie Vorschläge für Materialien und Unterrichtsideen, um an den in diesem Handlungsfeld angestrebten Kompetenzen zu arbeiten.

 

Handlungsfelder

Die sieben Handlungsfelder bilden zusammen den Orientierungsrahmen von mi4u. Es handelt sich hierbei um ein systemisches Konstrukt, welches die innere didaktische Logik des Orientierungsrahmens abbildet und somit als stufen- und fachübergreifendes Instrument für Schulentwicklung dient.

Materialien

Unter Materialien findet sich eine strukturierte Sammlung unterschiedlicher Quellen (Dokumente, Links, Hilfsmittel u.a.). Dieses Material unterstützt Lehrpersonen sowohl beim Aufbau des Fachwissens als auch bei der Planung des Unterrichts.

MyLessons

Sammeln und Planen: Mit MyLessons tragen Sie Ihre persönliche Sammlung an Unterrichtsideen zusammen– eine Grundlage für Ihre Jahresplanung. Mit der Erweiterung um das Element «MyLessons» lässt sich diese Schatzkiste nun personalisieren und gezielter für die Jahresplanung nutzen.

 

 

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