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Unterrichtsidee

Standardfunktionen für Fortgeschrittene

Die Schülerinnen und Schüler erarbeiten kontinuierlich ein breites Repertoire an standardisierten Befehlen für unterschiedliche elektronische Geräte und Programme. Sie lernen wichtige Phänomene kennen wie Medienkonvergenz, Virtualität, Software-Ergonomie, Skeuomorphismus und Barrierefreiheit.

Beschreibung

Die Schülerinnen und Schüler kennen viele unterschiedliche elektronische Geräte und Programme. Sie erfahren etwas über die Geschichte von Interfaces, Eingabesystemen u.a. Sie lernen in diesem Zusammenhang wichtige Phänomene kennen wie Medienkonvergenz, Software-Ergonomie, Skeuomorphismus und Barrierefreiheit.

Sie lernen Gemeinsamkeiten und Unterschiede von elektronischen Geräten und Programmen kennen und können diese qualitativ beurteilen. Sie sind in der Lage, die Befehle und Manipulationen auf andere, «unbekannte» Geräte zu transferieren.


Mögliche Aufgabenstellungen
  • Die Klasse arbeitet im Medienkompass II das Kapitel 4 Wo Mensch und Maschine aufeinander treffen durch (S. 18-23).
  • Die Klasse besucht das Informatikmuseum ENTER in Solothurn (http://www.enter-online.ch/). In Gruppen wird ein Vortrag zu einem bestimmten Gerätetyp vorbereitet (Computer, Telekommunikation, Fernsehen usw.)
  • Die Klasse besucht das Museum für Kommunikation in Bern (http://www.mfk.ch/). Die Schülerinnen und Schüler erarbeiten einen Vortrag zu einem ausgewählten Thema. Am Schluss des Rundgangs machen sie den Test, um herauszufinden, was für ein Mediennutzungstyp sie sind.
  • Die Schülerinnen und Schüler passen eine Bedieneroberfläche ihren individuellen Bedürfnissen an. Denkbar wäre z.B. mit dem LibreOffice auf dem Lernstick zu arbeiten. Sie vergleichen und diskutieren ihre angepassten Bedieneroberfächen untereinander.
  • Die Schülerinnen und Schüler lesen Artikel zu oben erwähnten Phänomenen (s. Links unten in Materialsammlung) und stellen die Phänomen grafisch in Form von Zeichnungen und Skizzen dar.
  • Die Schülerinnen und Schüler untersuchen verschiedene Programme hinsichtlich ihrer Software-Ergonomie. Auf dem Lernstick findet sich eine grosse Fülle unterschiedlicher Benutzeroberflächen und Bedienkonzepte. Sie überlegen sich, was man benötigt, um diese Konzepte Menschen mit besonderen Bedürfnissen zugänglich zu machen und lernen den Begriff der Barrierefreiheit kennen. Sie berücksichtigen hierbei gesundheitliche Aspekte bei der Arbeit mit elektronischen Geräten
  • Die Schülerinnen und Schüler setzten sich mit dem Konzept der Virtualität auseinander und suchen Beispiele für virtuelle Welten. Hierzu eignen sich Simulationssoftware und Spiele. Sie diskutieren Potenziale, aber auch Grenzen der Virtualität.
  • Sie lernen in diesem Zusammenhang das Designkonzept des Skeuomorphismus kennen (ein virtueller Ordner auf dem Desktop sieht aus wie ein realer Ordner –  obwohl die virtuelle Repräsentation des realen Ordners irgend eine Form haben könnte). Hierzu lesen sie folgenden Artikel: http://www.srf.ch/kultur/im-fokus weblese/skeuomorphismus-oder-wie-sinnvoll-ist-vertrautes-design
  • Die Schülerinnen und Schüler nehmen unterschiedliche Geräte von Zuhause (oder Schule) mit. Sie suchen in Gruppen nach Gemeinsamkeiten und Unterschieden in der Bedienung und den Bedienelementen (Icons). Das Gleiche machen sie mit Programmen: In Gruppen haben sie unterschiedliche Programme geöffnet und suchen nach gemeinsamen und unterschiedlichen Icons.
  • Die Schülerinnen und Schüler versuchen anhand von ihnen unbekannten Spielen, Benutzeroberflächen, Programmen u.a. intuitiv die Bedienung mittels entdeckendem Lernen zu ergründen. Sie lernen hierbei die Wendung «Trial and Error» kennen. Auf dem Lernstick der PH FHNW hat es unzählige Applikationen, die dieses Vorgehen ermöglichen. Geeignet sind etwa die Physiksimulatoren und Zeichenprogramme auf dem Lernstick.
  • Die Schülerinnen und Schüler sammeln und lernen die wichtigsten Tastenkombinationen auswendig und erfahren, dass sich dadurch effizienter arbeiten lässt. Hierbei finden sie hier mögliche Merk- und Arbeitshilfen: http://www.allgemeinbildung.ch/arb/arb=inf/q__inf.htm
  • Die Schülerinnen und Schüler recherchieren, in welche Richtung sich Benutzeroberflächen und Interfaces in Zukunft entwickeln könnten (Stichwort: Datenhandschuhe, 3D-Brillen, Smartglasses, Smartlenses u.a.). Hierzu erarbeiten sie einen Vortrag.
  • Die Schülerinnen und Schüler entwickeln eigene Ideen für Bedienkonzepte der Zukunft und recherchieren hierzu im Internet (elektronische Geräte, Programme).
Mögliche Reflexionsfragen
  • Die Schülerinnen und Schüler machen sich Gedanken zum Thema Barrierefreiheit. Sie lernen, was der Begriff bedeutet und wie Barrierefreiheit beim Bau elektronischer Geräte und bei der Programmierung berücksichtigt wird. (siehe http://guides.educa.ch/de/ergonomie)
  • Die Schülerinnen und Schüler machen sich Gedanken darüber, welche langfristigen physischen und psychischen Folgen die unsachgemässe Bedienung elektronischer Geräte haben kann.
  • Die Schülerinnen und Schüler setzen sich mit zukünftigen Technologien auseinander.

Materialien für den Unterricht

Materialien für die Unterrichtsvorbereitung

  • Medienkompass II, Kapitel 4 Wo Mensch und Maschine aufeinandertreffen, S. 18-23
  • Lehrerinnen- und Lehrerkommentar zu Medienkompass II, S. 26-29

Weiterführende Ideen

Das Thema wird auf der 5. und 6. Klasse eingeführt. In der Unterrichtseinheit «Standardfunktionen für Anfängerinnen und Anfänger» finden sich weitere Ideen und zusätzliches Hilfsmaterial. 

    Lehrplan 21

    Medien und Informatik - 2.3
    Informatiksysteme: Die Schülerinnen und Schüler verstehen Aufbau und Funktionsweise von informationsverarbeitenden Systemen und können Konzepte der sicheren Datenverarbeitung anwenden.
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